Aplicando No Collision em seus levels

Um conceito simples, mas difícil de entender, No Collision continua a confundir os novos construtores nível. Esperamos que este tutorial irá desvendar os seus mistérios!
Em primeiro lugar, há uma série de formas de juntar quartos e aplicar o No Collision, mas eu só vou focar nos dois métodos que eu uso, o que me refiro como o método seco e o molhado.
Precisa-se de muita atenção neste tutorial, porque um pequeno erro, pode arruinar seu projeto.

O método seco
Se você está construindo desfiladeiros rochosos, grutas, montanhas ou arquitetura complexa como esta screenshot de Catacombs of Guardian, você terá que usar este método seco.


Para manter as coisas simples, eu construí dois quartos 8x8, ambos de 8 cliques de altura, e posicionei um acima na altura correta para serem unidos verticalmente.

No quarto superior, elevar o chão 4 cliques como mostrado abaixo deixando triângulos nos quatro cantos.

Vá para o quarto de baixo e construa paredes onde a sala de cima é sólida. Deixar as áreas triangulares sozinhas, como mostrado abaixo.



Junte os dois quartos e se você olhar para cima do quarto mais baixo você verá quadrados do teto, onde os triângulos da sala acima estão posicionados.


Selecione as setas apontando para dentro, para as paredes sólidas, e abaixe o teto 4 cliques onde mostrados. Faça isso em cada canto.



O botão No Collision fica abaixo do botão Draw Doors. Não brinque com este botão e sempre garanta que você desligou-o após o uso. Se for aplicado No Collision de maneira errada, irá travar o seu nível, então não brinque com ele.


Com o No collision pressionado, destaque cada canto triangular externo de cada canto onde você quer Sem Colisão - onde Lara não irá interagir com a geometria do lugar.


Faça o mesmo na sala acima. Certifique-se de não aplicar nenhuma colisão em qualquer outro lugar.

Quando estiver pronto, as duas salas deve ficar assim:

Tudo o que resta é a textura dos cantos No Collision no topo e embaixo com textura transparente de céu na parte superior esquerda da malha preta da paleta de cores principal.

O Método Molhado
Eu uso este método quando se junta terra seca para quartos de água, como neste screenshot no editor de The Loch. Neste caso, você provavelmente não quer excesso sob os bancos e quer que o fundo do lago fique longe da terra.



Depois de juntar as duas salas, faça paredes sólidas, onde todas as partes da sala de água estão abaixo da terra firme. Então, encontre um canto como antes. No entanto, desta vez, não selecione o teto, selecione o chão!

Usando as setas novamente, abaixe o canto externo um ou dois cliques, se desejar que Lara ande nelas na água, ou 3 ou mais cliques, se você não quer que ela fique em pé sobre eles. Neste caso, eu usei 2 cliques.

Agora, ATENÇÃO eleve o chão até a superfície interna plana ser alinhada com o teto. NÃO vá mais alto ou você pode danificar seu portal de conexão entre as salas. Se você fizer isso, exclua o portal, diminua o teto e junte os quartos de novo.

Eleve o chão até encontrar o teto em cada canto na área.

Desta vez, quando texturizando, você terá que usar a cor cinza ao lado da textura negra de céu na paleta principal para tampar a superfície interna plana nos quartos de água juntando com o teto, assim:

Além disso, se você olhar para cima a partir da sala de água você verá quadrados planos, porque você não "quebrou" o teto em triângulos. Basta texturizar estes com textura negra de céu para torná-los invisíveis. Eles não necessitam de No collision porque Lara pode ficar na água e, portanto, não será capaz de ficat por baixo do teto para exigir No Collision, na superfície.

Aplique No Collision nas the bordas em cima da sala de água, como antes.

Baddies pode ficar presos em cantos com No Collision sobre em águas rasas. Pior que isso, Lara pode ficar presa lá com eles. Coloque os quadrados chamados "box" (cinzas, embaixo do botão para criar conexões entre quartos), sobre esses cantos, ambos abaixo da água e acima para manter os inimigos fora deles.
Se o No Collision está mal aplicado, o Level Editor irá gerar um aviso de erro quando você fazer o "output" de seu WAD. Felizmente, o editor irá dizer-lhe quais quartos os erros estão e fazê-los fáceis de localizar e remover ou corrigir. Se for aplicado No Collision de maneira errada, irá travar o seu nível que deve ter muito cuidado ao aplicar e remover esse recurso.

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