Adicionando nomes de objetos no script

Parece que isso e algo que causa muitos problemas aos novos criadores de níveis, mais na realidade é bastante fácil. exemplo o script do nível tut1é para adicionar um item ou pluzze da lista, eu vou te dizer mais tarde, como mudar os nomes dos itens.

Abaixo, veja o script tut1

[Level]
Name= Playable Tutorial Level Legend= The year 2000, somewhere in Egypt...
Horizon= ENABLED
Layer1= 160,160,192,7
PuzzleCombo= 3,1,Cartouche Piece 1, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 3,2,Cartouche Piece 2, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 3,Ba Cartouche, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 5,Eye Of Horus, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 5,1,Eye Piece, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 5,2,Eye Piece, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 6,The Hand Of Orion, $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002
Puzzle= 8,The Hand Of Sirius, $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002
LoadCamera= 0,0,0,0,0,0,255
LoadCamera= 11088,-1100,28896,11119,-1399,31486,0
Level= DATA\TUT1,107

Primeiramente vamos ver sobre um par dessas linhas e seu significado:

 Puzzle= 5,Eye Of Horus, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= isso indica os itens dos pluzzes
5:Indica que o puzzle se encontra no puzzle_item slot 5. 
Eye of Horus: Isso é o nome do pluzze que parece no inventário
PuzzleCombo= 5,1,Eye Piece, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002 
PuzzleCombo= 5,2,Eye Piece, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= Isso indica que o item do pluzze contém várias peças.
5,1: Indica que a peça 1 do puzzle se encontra no slot 5. 
5,2, Indica que a peça 2 do puzzle se encontra no slot 5.
Eye Piece: Esse é o nome do item que aparecerá no inventário quando Lara pegar uma peça do pluzze.

A Longa lista de números determina como se mostra o item no inventário, que não irei falar nesse tutorial.
Sim o pluzze consiste em uma peça nos encontraremos somente com uma linha, como se mostra no exemplo.
Puzzle= 8, The Hand Of Sirius, $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002

Exemplo 1
Adicione o nível puzzle Talisman de Karnak, Templo de puzzle_item slot que não e usado em nosso script.
Despliégate script.txt o arquivo até localizar a sessão de Karnak mostrado abaixo.

[Level]
Name= Temple Of Karnak
Horizon= ENABLED
Layer1= 128,96,64,7
Puzzle= 2,Canopic Jar 1, $0001,$0320,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 3,Canopic Jar 2, $0001,$0320,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 1,Sun Talisman, $0000,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002 
PuzzleCombo= 1,1,Sun Disk, $0000,$0180,$0000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 1,2,Sun Goddess, $0000,$04b0,$0000,$0000,$0000,$0002 
Puzzle= 5,Golden Vraeus, $0003,$0300,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 7,Guardian Key, $0009,$0300,$0000,$0000,$0000,$0002
Key= 2,Hypostyle Key, $0000,$0400,$0000,$c000,$0000,$0002
LoadCamera= 89366,-258,48077,88372,-1300,45701,0
Level= DATA\KARNAK,110

Como pode ver o slot usado pelo  pluzze é 1, WADMerger insere automaticamente colocando os puzzle_ítems e o puzzle_slot 1. Então, basta copiar e colar as 3 linhas em azul para o seu script como mostrado abaixo.

[Level]
Name= Playable Tutorial Level Legend= The year 2000, somewhere in Egypt...
Horizon= ENABLED
Layer1= 160,160,192,7
Puzzle= 1,Sun Talisman, $0000,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002 
PuzzleCombo= 1,1,Sun Disk, $0000,$0180,$0000,$0000,$0000,$0002 
PuzzleCombo= 1,2,Sun Goddess, $0000,$04b0,$0000,$0000,$0000,$0002 
PuzzleCombo= 3,1,Cartouche Piece 1, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 3,2,Cartouche Piece 2, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 3,Ba Cartouche, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 5,Eye Of Horus, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 5,1,Eye Piece, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 5,2,Eye Piece, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 6,The Hand Of Orion, $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002
Puzzle= 8,The Hand Of Sirius, $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002

LoadCamera= 0,0,0,0,0,0,255
LoadCamera= 11088,-1100,28896,11119,-1399,31486,0
Level= DATA\TUT1,107

As coisas estão fica um pouco mais complicado quando nós adicionamos um puzzle_ítem que usa o mesmo espaço ocupado por um outro puzzle_ítem. Como exemplo desta situação é; Portal Guardian Coastal Ruins puzzle nível que usa slot 5, já ocupado por Eye of Horus. Ele pode ser usado para colocar o pluzze  você pode usar oWADMerger para colocar em um slot não utilizado, como slot 2.

Exemplo 2
Adicione puzzle Portal Guardian do nível Coastal Ruins puzzle_item slot 2 do nosso script.
Despliégate script.txt  localize o arquivo até chegar na sessão de Coastal Ruins Karnak mostrado abaixo. Novamente copiar e colar as 3 linhas em azul para o seu script.
Puzzle= 5,Portal Guardian, $0008,$0600,$8000,$f000,$0000,$0002 
PuzzleCombo= 5,1,Ornate Handle, $0002,$0500,$4000,$1000,$0000,$000a 
PuzzleCombo= 5,2,Hathor Effigy, $0016,$0400,$8000,$0000,$0000,$0002 

Agora deve ser parecida. Observe que agora temos 2 puzzle_item usando o slot 5.

[Level] Name= Playable Tutorial Level Legend= The year 2000, somewhere in Egypt...
Horizon= ENABLED
Layer1= 160,160,192,7
Puzzle= 1,Sun Talisman, $0000,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 1,1,Sun Disk, $0000,$0180,$0000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 1,2,Sun Goddess, $0000,$04b0,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 5,Portal Guardian, $0008,$0600,$8000,$f000,$0000,$0002 
PuzzleCombo= 5,1,Ornate Handle, $0002,$0500,$4000,$1000,$0000,$000a 
PuzzleCombo= 5,2,Hathor Effigy, $0016,$0400,$8000,$0000,$0000,$0002 
PuzzleCombo= 3,1,Cartouche Piece 1, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 3,2,Cartouche Piece 2, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 3,Ba Cartouche, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 5,Eye Of Horus, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002 
PuzzleCombo= 5,1,Eye Piece, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 5,2,Eye Piece, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 6,The Hand Of Orion, $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002
Puzzle= 8,The Hand Of Sirius, $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002
LoadCamera= 0,0,0,0,0,0,255
LoadCamera= 11088,-1100,28896,11119,-1399,31486,0
Level= DATA\TUT1,107

Desde que colocamos o Portal Guardian no slot 2,devemos mudar o script adequadamente.

[Level]
Name= Playable Tutorial Level Legend= The year 2000, somewhere in Egypt... 
Horizon= ENABLED 
Layer1= 160,160,192,7 Puzzle= 1,Sun Talisman, $0000,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002 PuzzleCombo= 1,1,Sun Disk, $0000,$0180,$0000,$0000,$0000,$0002 
PuzzleCombo= 1,2,Sun Goddess, $0000,$04b0,$0000,$0000,$0000,$0002 
Puzzle= 2,Portal Guardian, $0008,$0600,$8000,$f000,$0000,$0002 
PuzzleCombo= 2,1,Ornate Handle, $0002,$0500,$4000,$1000,$0000,$000a 
PuzzleCombo= 2,2,Hathor Effigy, $0016,$0400,$8000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 3,1,Cartouche Piece 1, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002 
PuzzleCombo= 3,2,Cartouche Piece 2, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002 
Puzzle= 3,Ba Cartouche, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002 
Puzzle= 5,Eye Of Horus, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 5,1,Eye Piece, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002 
PuzzleCombo= 5,2,Eye Piece, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 6,The Hand Of Orion, $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002 
Puzzle= 8,The Hand Of Sirius, $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002 
LoadCamera= 0,0,0,0,0,0,255
LoadCamera= 11088,-1100,28896,11119,-1399,31486,0
Level= DATA\TUT1,107 

Nota: Se precisamos usar o Eye Of Horus no nível, o Portal Guardian, poderíamos ter usado no slot do pluzze 5. O texto do The Guardian Portal poderia ter ficado acima do texto do Eye of Horus, sem a necessidade de alterar o número de slots no script.
Exemplo 3
Este próximo exemplo mostra a inclusão de um pluzze de uma peça "Pharos Pilar" e o objeto chave.

[Level] 
Name= Playable Tutorial Level Legend= The year 2000, somewhere in Egypt... 
Horizon= ENABLED
Layer1= 160,160,192,7
Puzzle= 1,Sun Talisman, $0000,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002 
PuzzleCombo= 1,1,Sun Disk, $0000,$0180,$0000,$0000,$0000,$0002 
PuzzleCombo= 1,2,Sun Goddess, $0000,$04b0,$0000,$0000,$0000,$0002 
Puzzle= 2,Portal Guardian, $0008,$0600,$8000,$f000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 2,1,Ornate Handle, $0002,$0500,$4000,$1000,$0000,$000a 
PuzzleCombo= 2,2,Hathor Effigy, $0016,$0400,$8000,$0000,$0000,$0002 
PuzzleCombo= 3,1,Cartouche Piece 1, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002 
PuzzleCombo= 3,2,Cartouche Piece 2, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002 
Puzzle= 3,Ba Cartouche, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 5,Eye Of Horus, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002 
PuzzleCombo= 5,1,Eye Piece, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
PuzzleCombo= 5,2,Eye Piece, $0017,$0500,$0000,$0000,$0000,$0002
Puzzle= 6,The Hand Of Orion, $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002 
Puzzle= 8,The Hand Of Sirius, $0000,$0400,$8000,$c000,$0000,$0002

Puzzle= 11,Pharos Pillar, $0013,$04b0,$0000,$0000,$0000,$0002
Key= 10,Gate Key, $0008,$0300,$8000,$e000,$0000,$0002 
LoadCamera= 0,0,0,0,0,0,255 LoadCamera= 11088,-1100,28896,11119,-1399,31486,0 Level= DATA\TUT1,107

Essas mudanças não são aparentes no jogo até que você crie novos arquivos e arquivos Script.dat English.dat.files Estes serão criados e copiados para a pasta do TRLE, quando você executá-lo clicando duas vezes o lote MS-DOS Batch file que se encontra na pasta script.



Mudar o nome de um puzzle ou um arquivo de chave exige trabalhar com English.txt como arquivo script.txt. É muito importante lembrar que só você pode modificar ou substituir um arquivo linha English.txt. Nunca adicione ou exclua uma linha, se isso for feito o Level Editor  não vai funcionará.

Exemplo 4

Alterar um nome de uma chave.
Localize a linha no script.txt onde a chave (key) e renomeá-la como mostrado abaixo, copie o nome do novo arquivo e salve o script.txt modificado.
Key= 10,Indra Key, $0008,$0300,$8000,$e000,$0000,$0002
Abra o arquivo e localize a linha English.txt Gate Key. Mostrado na seção seguinte:

Pharos Pillar
Token 
Gate Key
The Rules of Senet
Cole o novo nome no lugar do nome do Gate Key, o texto deve ser parecido:
Pharos Pillar

Token
Indra Key
The Rules of Senet

Salve o arquivo modificado e execute o MS-DOS arquivo Batch Script. Você pode ver as mudanças da próxima vez que você executar o jogo.
Mudar o nome de um puzzle_ítem uma peça feita de forma semelhante. Renomeie o puzzle_ítem script.txt, salvar, copiar e colar o novo nome sobre o nome original na English.txt. Salve e execute o MS-DOS arquivo Batch Script.
 renomear Puzzle_ítem de 2 peças é realizada da mesma formam, mas desta vez também para mudar o nome de ambas as peças do pluzze, também puzzle_ítem completa.
O seguinte exemplo mostra como renomear Ba Cartouche puzzle a Sun Key
O Script.txt. Original
PuzzleCombo= 3,1,Cartouche Piece 1, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002 
PuzzleCombo= 3,2,Cartouche Piece 2, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002 
Puzzle= 3,Ba Cartouche, $0000,$0400,$0000,$0000,$0000,$0002
As peças do pluzze renomeada:
PuzzleCombo= 3,1,Sun key Piece, $0000,$0400,$0000,$0000,$4000,$0002 
PuzzleCombo= 3,2,Sun key Piece, $0000,$0400,$0000,$0000,$4000,$0002
Puzzle= 3,Sun key, $0000,$0500,$0000,$0000,$0000,$000a

O English.txt original
Sun Talisman
Cartouche Piece 1 
Cartouche Piece 2 
Ba Cartouche
Ra Cartouche
O English.txt modificado
Sun Talisman
Sun key Piece
Sun key Piece 
Sun key
Ra Cartouche

Acho que isso já cobre tudo, agora pode ser capaz de mudar o nome do puzzles_items e chaves sem ter problemas. Este puzzle/key no inventário do jogo é chamado de "load" agora deve ser uma coisa do passado.

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